Dead Space 2 spielen

Stückchen aus dem All.

Nach einigem hin und her ist das Videospiel Dead Space 2 letzten Donnerstag auch in Deutschland erschienen. Gewisse Politiker aus einem gewissen südlichen Bundesland hätten die Veröffentlichung des Sci-Fi-Horrorspiels gerne ganz verhindert, aber einen Monat nach dem internationalen Release dürfen jetzt auch all jene eine Reise ins All buchen, die sich den Titel nicht schon lange aus dem europäischen und entspannteren Ausland importiert haben.

Ich bin ein großer Fan des ersten Teils und wurde von Teil 2 leider etwas enttäuscht. Die Action wurde vor allen Dingen zum Ende hin so stark aufgedreht, dass vom schönen Sci-Fi-Feeling nicht mehr viel übrig blieb. Die letzten Stunden des Spiels verbringt man mit purem Geballer und Gerenne. Die Entwickler schmeißen an diesem Punkt alle Gedanken an einen ausgeglichenen Spielfluss mit Höhepunkten und Ruhephasen über Bord und präsentieren Monster und Monster und noch mehr Monster. Deswegen gibt es nun von mir auch keinen langen Artikel. Diesmal lasse ich andere sprechen.

Beginnen wir mit einem Artikel von polygamia.de, den ich in fast allen Punkten unterschreiben kann:

Am Ende bleibt aber die Gewissheit, dass der erste Horrortrip von Isaac Clarke kompromissloser, anspruchsvoller und intelligenter war. Jetzt ist im zweiten Teil alles so, wie es die Masse der Spieler will: Überschaubar, vorhersehbar, simpler. Das verleiht nicht nur dem eigentlichen Spielerlebnis einen faden Beigeschmack, sondern entblößt die ganzen Gewaltexzesse als billige Splattereffekte. Da geht es nicht mehr um den Schock, sondern eher um das Gegröle der Blood & Gore Fans. – Dead Space 2: Splatter für die Masse

Ein kleines Horrorspiel namens Amnesia: The Dark Descent hat letztes Jahr für einigen positiven Wirbel unter Gruselfreunden gesorgt. Einer der Entwickler hat sich mit dem Horrorpotenzial von Dead Space 2 auseinandergesetzt und auch hier möchte ich dem Autoren einen „high five“-Handschlag anbieten:

When I started the game, I was not in the best of moods (being a bit agitated), but I did what I could, darkened the room and so on. Everything to heighten immersion. As the game started out, it began with a non-playable sequence, something which made me relax and slowly immerse myself. Once the game actually began and I gained control, my mood had changed quite a bit and I felt I was ready to be immersed and role-play. Then after just playing for 30 seconds or so, I took a wrong turn and died.

This broke all the immersion I had built up over 10 minutes or so, and I had to start all over.

[…]

I have talked about how focusing on fun can be bad before, and Dead Space 2 is such a perfect example. Your main motivation to explore the environment is not to get deeper into the story or to enjoy the art, instead it is to search for goodies. Because the game constantly bombards you with items popping up and force you to pay attention to them (you will run out of ammo otherwise), this becomes the main thing occupying your mind. Everything else is simply pushed into the background, which is really a shame consider the epic set pieces and sometimes interesting background facts. In their effort to comply with „fun“ gaming standards, the creators have actually let much of their hard work go to waste. – Thoughts On Dead Space 2

Wem diese ganzen Artikel zu lang sind, der schaut sich das Video von Zero Punctuation zu Dead Space 2 an. In deutlichen Worten werden die Fehler des Spiels offengelegt.

Wer jetzt noch nicht genug hat, der kann sich bei Joseph Across einige seiner Konzeptzeichnungen anschauen. Über das Design und die Grafik muss man sich bei Dead Space 2 keine Sorgen machen.

Zum Schluss noch etwas Eigenwerbung für meinen Artikel zum Vorgänger auf polyneux.de. Dort habe ich schon düstere Vorhersagen über den Nachfolger gemacht:

“Dead Space” hat viel Bekanntes in sich aufgesogen und zu einem sehr gelungenen und in der Kombination einzigartigen Spiel verwoben. “Resident Evil 4” ist wohl der offensichtlichste Pate. Dazu noch Zeitmanipulation aus gefühlten dreitausend anderen Videospielen, das Setting aus dem Film “Event Horizon” und die Thematik aus “Solaris”. Die Kinese entspricht der Gravity Gun aus “Half Life 2” und die Monster könnten direkt aus John Carpenter’s “The Thing” stammen. Aber all diese guten Elemente bringen nichts, wenn sie nicht sinnvoll zusammengesetzt werden und so ein zumindest spielerisch perfektes Unterhaltungserlebnis bieten. Genau das hat Electronic Arts aber geschafft und erreicht damit sehr viel mehr, als man in der Vergangenheit erwarten konnte und lässt auf weitere atmosphärisch dichte Horrorspiele im Weltraum hoffen. So lange, bis wir auch die nicht mehr sehen können. – Staying Sane In Outer Space

Schon mit dem zweiten Teil hat sich diese neue IP von EA für mich totgelaufen. Wirklich schade.

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